Guías Docentes Electrónicas
1. DATOS GENERALES
Asignatura:
TALLER DE IMAGEN DIGITAL 3D
Código:
55397
Tipología:
OPTATIVA
Créditos ECTS:
6
Grado:
386 - GRADO EN BELLAS ARTES
Curso académico:
2021-22
Centro:
4 - FACULTAD DE BELLAS ARTES (CU)
Grupo(s):
30 
Curso:
4
Duración:
Primer cuatrimestre
Lengua principal de impartición:
Español
Segunda lengua:
Inglés
Uso docente de otras lenguas:
English Friendly:
N
Página web:
Bilingüe:
N
Profesor: MIGUEL ANGEL ROQUE LOPEZ - Grupo(s): 30 
Edificio/Despacho
Departamento
Teléfono
Correo electrónico
Horario de tutoría
204 / Facultad de Bellas Artes
ARTE
4523
miguelangel.roque@uclm.es
Luness 8:30-10:30 y 14:30-15:30 Miércoles 8:30-10:00 y 14:00-15:00

2. REQUISITOS PREVIOS

No se presuponen conocimientos previos de 3D.

Recomendaciones: Para cursar esta asignatura se recomienda tener aprobadas las asignaturas de  “Tecnologías digitales de la imagen” y “Sistemas de Representación Espacial” , tener conocimientos de Moodle y, en cualquier caso, haber utilizado programas de tratamiento digital de imágenes

3. JUSTIFICACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS, RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Y CON LA PROFESIÓN

La asignatura pertenece al Módulo “Desarrollos de las artes plásticas y las artes visuales”. El objetivo de este módulo es el de profundizar en los procedimientos y transformaciones que implican los nuevos retos de una cultura caracterizada por el desarrollo de las artes plásticas y de lo visual como consecuencia de la implantación de los nuevos medios. Analizando el impacto de las nuevas tecnologías de información y comunicación sobre la experiencia estética y las prácticas artísticas.

La asignatura pertenece a la Materia Proyectos en Tecnologías de la Imagen la cual constituye la puesta en práctica y el desarrollo teórico de todos los conocimientos adquiridos en Tecnologías de la Imagen que el estudiante ha ido adquiriendo a lo largo del desarrollo del Grado.

La asignatura propone el adiestramiento técnico en el campo de la gráfica tridimensional desde una vertiente creativa y fundamentalmente práctica basado en el planteamiento y desarrollo de ejercicios resueltos en el aula que se  complementarán, paralelamente, con el desarrollo de algunas propuestas personales que potencien el aprendizaje autónomo fuera de ella.

La asignatura, por su doble vertiente técnica y creativa, guarda relación con aquellas otras asignaturas del Grado que se desenvuelven en ámbitos propios de la  imagen, tecnología, nuevos medios, diseño, fotografía, cine e interacción.

La principal herramienta a utilizar durante el curso es Blender, suite 3D libre y distribuida bajo licencia open source, aunque ocasionalmente será necesaria la utilización de herramientas de diseño gráfico (Photoshop, illustrator, etc)


4. COMPETENCIAS DE LA TITULACIÓN QUE LA ASIGNATURA CONTRIBUYE A ALCANZAR
Competencias propias de la asignatura
Código Descripción
CB02 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB05 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
E01 Conocimiento de las metodologías de experimentación propias de la práctica artística.
E03 Conocimiento del vocabulario y de los conceptos de uso común en las diversas disciplinas artísticas.
E04 Conocimiento de los diversos medios artísticos y sus métodos de producción.
E16 Estar habilitado para el desarrollo de técnicas y medios artísticos propios, así como para articular técnicas y lenguajes diversos en la producción.
G02 Planificar adecuadamente el tiempo disponible y programar las actividades necesarias para alcanzar los objetivos académicos y artísticos propuestos.
G07 Capacidad de desarrollar una metodología de trabajo propia que permita la experimentalidad característica de la práctica artística.
T03 Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio
5. OBJETIVOS O RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS
Resultados de aprendizaje propios de la asignatura
No se han establecido.
Resultados adicionales
No se han establecido.
6. TEMARIO
  • Tema 1: Métodos y metodologías para el modelado.
    • Tema 1.1: Modelado Poligonal
    • Tema 1.2: Hard Surface
    • Tema 1.3: La esucltura Digital
    • Tema 1.4: Personajes y Escenografía
  • Tema 2: Creación de materiales y tecturas
    • Tema 2.1: Shading
    • Tema 2.2: Texturizado
  • Tema 3: Técnicas y procesos de iluminación y render
    • Tema 3.1: Iluminación
    • Tema 3.2: Composición
COMENTARIOS ADICIONALES SOBRE EL TEMARIO

El software 3D utilizado para la asignatura será Blender. Los temas en los que se divide la asignatura se encuentran interrelacionados por lo que ocasionalmente se impartirán de forma simultanea.


7. ACTIVIDADES O BLOQUES DE ACTIVIDAD Y METODOLOGÍA
Actividad formativa Metodología Competencias relacionadas ECTS Horas Ev Ob Descripción
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL] Método expositivo/Lección magistral CB02 E01 E03 E04 0.64 16 S N BLOQUE I: Exposición de contenidos teórico-prácticos de la materia. No Recuperable
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL] Prácticas CB02 CB05 E01 E16 G07 T03 1.76 44 S N BLOQUE II: Prácticas en aula entregadas en tiempo y en forma en Campus Virtual. Recuperable
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA] Aprendizaje orientado a proyectos CB02 E03 E16 G02 G07 T03 3.6 90 S S BLOQUE III: Realización de proyectos creativos autónomos poniendo en práctica lo aprendido en clase. Recuperable
Total: 6 150
Créditos totales de trabajo presencial: 2.4 Horas totales de trabajo presencial: 60
Créditos totales de trabajo autónomo: 3.6 Horas totales de trabajo autónomo: 90

Ev: Actividad formativa evaluable
Ob: Actividad formativa de superación obligatoria (Será imprescindible su superación tanto en evaluación continua como no continua)

8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y VALORACIONES
Sistema de evaluación Evaluacion continua Evaluación no continua * Descripción
Valoración de la participación con aprovechamiento en clase 10.00% 10.00% Se valorará el nivel de participación activa del alumno en las actividades planteadas por el profesor
Realización de actividades en aulas de ordenadores 50.00% 50.00% Calificación al conjunto de todas aquellas actividades realizadas en el aula que se hayan subido adecuadamente en tiempo y forma en la aplicación Campus Virtual. La calificación se resolverá teniendo en cuenta el número total de prácticas que hayan sido solicitadas por el profesor durante el curso.
Prueba final 40.00% 40.00% Calificación al conjunto del trabajo autónomo entregado a la prueba finall
Total: 100.00% 100.00%  
* En Evaluación no continua se deben definir los porcentajes de evaluación según lo dispuesto en el art. 6 del Reglamento de Evaluación del Estudiante de la UCLM, que establece que debe facilitarse a los estudiantes que no puedan asistir regularmente a las actividades formativas presenciales la superación de la asignatura, teniendo derecho (art. 13.2) a ser calificado globalmente, en 2 convocatorias anuales por asignatura, una ordinaria y otra extraordinaria (evaluándose el 100% de las competencias).

Criterios de evaluación de la convocatoria ordinaria:
  • Evaluación continua:
    En la convocatoria ordinaria tendrá lugar la Prueba final que consistirá en la entrega de un proyecto a propuesta del profesor y realizado por el alumno con el programa Blender. La entrega de éste proyecto se realizará a través de la plataforma Campus Virtual. Se valorará la presentación en tiempo y en forma, el grado de resolución técnica, la presentación formal y los aspectos creativos.

    La calificación global de la asignatura será el resultado de la combinación de la valoración obtenida en esta prueba final junto con la alcanzada en las practicas en clase. La asignatura se supera en convocatoria ordinaria si la suma de las calificaciones ponderadas obtenidas en los dos bloques es igual o superior a 5 puntos.

    Se recuerda una vez más que el 100 % de la calificación se reparte en 2 bloques: el Bloque 1 equivale al 50 % y el Bloque 2, al 50%. No se podrá subir nota con trabajos adicionales a los propiamente planteados en clase. Los alumnos que no se presenten a la Prueba final constarán en el acta de calificaciones como "No Presentados".
  • Evaluación no continua:
    En la convocatoria ordinaria tendrá lugar la Prueba final que consistirá en la entrega de un proyecto a propuesta del profesor y realizado por el alumno con el programa Blender. La entrega de éste proyecto se realizará a través de la plataforma Campus Virtual. Se valorará la presentación en tiempo y en forma, el grado de resolución técnica, la presentación formal y los aspectos creativos.

    La calificación global de la asignatura será el resultado de la combinación de la valoración obtenida en esta prueba final junto con la alcanzada en las practicas en clase. La asignatura se supera en convocatoria ordinaria si la suma de las calificaciones ponderadas obtenidas en los dos bloques es igual o superior a 5 puntos.

    Se recuerda una vez más que el 100 % de la calificación se reparte en 2 bloques: el Bloque 1 equivale al 50 % y el Bloque 2, al 50%. No se podrá subir nota con trabajos adicionales a los propiamente planteados en clase. Los alumnos que no se presenten a la Prueba final constarán en el acta de calificaciones como "No Presentados".

Particularidades de la convocatoria extraordinaria:
Consistirá en una Prueba final basada en la realización del mismo proyecto propuesto en la convocatoria ordinaria acompañado de todas las practicas realizadas durante el curso Ambas partes (Prueba final y practicas) supondrán cada una, un 50% de la nota final de esta convocatoria.

Podrán presentarse los estudiantes que no lo hicieron en la convocatoria anterior así como aquellos otros que sí lo hicieron pero que no obtuvieron finalmente en la asignatura una calificación global igual o superior a 5 puntos.
Particularidades de la convocatoria especial de finalización:
Consistirá en una Prueba final basada en la realización del mismo proyecto propuesto en la convocatoria ordinaria acompañado de todas las practicas realizadas durante el curso Ambas partes (Prueba final y practicas) supondrán cada una, un 50% de la nota final de esta convocatoria.

Podrán presentarse los estudiantes que no lo hicieron en la convocatoria anterior así como aquellos otros que sí lo hicieron pero que no obtuvieron finalmente en la asignatura una calificación global igual o superior a 5 puntos.
9. SECUENCIA DE TRABAJO, CALENDARIO, HITOS IMPORTANTES E INVERSIÓN TEMPORAL
No asignables a temas
Horas Suma horas

Tema 1 (de 3): Métodos y metodologías para el modelado.
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 8
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Prácticas] 12
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje orientado a proyectos] 25
Periodo temporal: Semana 1-5

Tema 2 (de 3): Creación de materiales y tecturas
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 4
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Prácticas] 16
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje orientado a proyectos] 25
Periodo temporal: Semana 6-10

Tema 3 (de 3): Técnicas y procesos de iluminación y render
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 4
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Prácticas] 16
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje orientado a proyectos] 40
Periodo temporal: Semana 11-15

Actividad global
Actividades formativas Suma horas
10. BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS
Autor/es Título Libro/Revista Población Editorial ISBN Año Descripción Enlace Web Catálogo biblioteca
Miguel Angel Roque López Desarrollo de materiales PBR por medio del software libre Blender para su aplicación en gráficos tridimensional y productos audiovisuales Toledo UCLM 2016  
Miguel Angel Roque López THE THREE-DIMENSIONAL POSTPRODUCTION OF FEATURE FILMS WITH BLENDER. WORKFLOW APPROACHES WITH FREE SOFTWARE IN THE DEVELOPMENT OF ANIMATION SEQUENCES Valencia UPV 2017 Miguel Angel Roque López  
Roosendaal, Ton y Selleri, Stefano The Official Blender 2.3 guide: free 3D creation suite for modeling, animation, and rendering. San Francisco No Starch Press, cop. 1-59327-041-0 2004 Tutorial técnico de Blender. Disponible UCLM, Campus Ciudad Real, signatura: 681.3.0 OFF Ficha de la biblioteca
Fleming, Bill 3D photorealism toolkit Nueva York John Wiley & Sons, cop 0-471-25346-4 1998 Técnicas creativas sobre fotorealismo. Disponible por préstamo interbibliotecario. Campus Albacete. signatura: DG 43677 Ficha de la biblioteca
Galán Huertas, Mercè Blender: Curso de iniciación Barcelona InforBook¿s Ediciones 978-84-96097-96-4 2007 Manual técnico de Blender  
Hess, Roland Blender. Diseño y creatividad Madrid Anaya Multimedia 9788441529038 2011 Manual técnico de Blender  
Miguel Angel Roque López BLENDER AS FRAMEWORK FOR ART TEACHING Barcelona IATED 978-84-606-8243-1 2015 http://cel.webofknowledge.com/InboundService.do?mode=FullRecord&customersID=ORCID&IsProductCode=Yes&product=CEL&KeyUID=WOS%3A000376685703090&Init=Yes&Func=Frame&action=retrieve&SrcApp=OrcidOrg&SrcAuth=ORCID&SID=Y1n8VCnyQrqm3CMy5rF&UT=WOS%3A000376685703090  
Miguel Angel Roque López Blender: desarrollando videojuegos con bloques de lógica y Python Madrid Madrid ESNE D.L. 978-84-942154-5-2 2015 Capítulo de libro  
Miguel Angel Roque López Metodología de fabricación de planchas de grabado no tóxicas con impresoras 3D UCLM 978-84-16393-18-3 2015  
Roque López, Miguel Ángel Blender y el desarrollo de imágenes estereoscópicas con Software Libre. Cuenca UCLM 2014  
Roque López, Miguel Ángel NON-TOXIC ENGRAVING PLATES DEVELOPED WITH OPEN SOURCE 3D PRINTERS AND SOFTWARE Barcelona IATED 978-84-606-8243-1 2015 http://cel.webofknowledge.com/InboundService.do?mode=FullRecord&customersID=ORCID&IsProductCode=Yes&product=CEL&KeyUID=WOS%3A000376685703082&Init=Yes&Func=Frame&action=retrieve&SrcApp=OrcidOrg&SrcAuth=ORCID&SID=S23kH7p4DQNpP7NZBua&UT=WOS%3A000376685703082  
Roque López, Miguel Ángel Gráfica tridimensional. Historia, técnica y proceso Cuenca UCLM 2015 Tesis Doctoral sobre gráfica tridimensional centrada en Blender http://hdl.handle.net/10578/9016  
Roque López, Miguel Ángel y Valverde Ponce, Roxana. 3Doodler como herramienta para la construcción de modelos tridimensionales en el ámbito artístico Aveiro 978-972-789-458-1 2012 http://ria.ua.pt/bitstream/10773/15429/1/09-29_LIVRO_ACTAS_finalREALBibliotec.pdf#page=199  
Roque López, Miguel Ángel y Valverde Ponce, Roxana. Construcción de modelos tridimensionales a partir de modelos virtuales por medio de sistemas de impresión tridimensional para la observación de relaciones espaciales dentro del contexto de la enseñanza art¿ística Aveiro Blucher Education Proceedings 978-989-98185-0-7 2012 https://doi.org/10.5151/edupro-aivcipe-50  
Roque López, Miguel Ángel y Valverde Ponce, Roxana. LA OBSERVACIÓN Y PERCEPCIÓN DEL ENTORNO Y MODELOS EN EL ESPACIO A TRAVÉS DE APLICACIONES PRÁCTICAS CON SISTEMAS DE IMPRESIÓN EN LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA. Jaén 2012 http://www.educacionartistica.es/aportaciones/0_posters/educacion_investigacion/018_valverde_roque_observacion_percepcion_3d.pdf  
Suau, Pablo Manual de modelado y animación con Blender Alicante Univ. Alicante, Serv. Publicaciones 9788497171458 2011 Manual técnico de Blender  



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