Guías Docentes Electrónicas
1. DATOS GENERALES
Asignatura:
DISEÑO DIGITAL
Código:
55396
Tipología:
OPTATIVA
Créditos ECTS:
6
Grado:
386 - GRADO EN BELLAS ARTES
Curso académico:
2022-23
Centro:
4 - FACULTAD DE BELLAS ARTES DE CUENCA
Grupo(s):
30  39 
Curso:
4
Duración:
C2
Lengua principal de impartición:
Español
Segunda lengua:
Inglés
Uso docente de otras lenguas:
English Friendly:
S
Página web:
Bilingüe:
N
Profesor: GUILLERMO NAVARRO OLTRA - Grupo(s): 30 
Edificio/Despacho
Departamento
Teléfono
Correo electrónico
Horario de tutoría
Antonio Saura / 2.11
ARTE
926053808
guillermo.navarro@uclm.es
Jueves: 17.00 - 20.30 h. Viernes: 08.30 - 11.00 h.

2. REQUISITOS PREVIOS

Familiarización con las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y con el entorno informático de algún sistema Operativo MacOSX (o Windows). Manejo avanzado de Adobe PhotoShop y básico de Adobe Illustrator.

Haber adquirido las competencias y conocimientos de la asignatura precedente y relacionada con la presente: Diseño Gráfico I

3. JUSTIFICACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS, RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Y CON LA PROFESIÓN

El objetivo de este módulo es el de profundizar en los procedimientos y transformaciones que implican los nuevos retos de una cultura caracterizada por el desarrollo de las artes plásticas y de lo visual como consecuencia de la implosión de los nuevos medios. Analizando el impacto de las nuevas tecnologías de información y comunicación sobre la experiencia estética y las prácticas artísticas.

La Materia Proyectos Tecnologías de la Imagen constituye la puesta en práctica y el desarrollo teórico de todos los conocimientos adquiridos en Tecnologías de la Imagen que el estudiante ha ido adquiriendo a lo largo del desarrollo del Grado y consta de una oferta de  50,5  créditos ECTS optativos, de los que el alumno-a debe cursar 45. Esta materia concluirá la formación del estudiante y dotará del perfil adecuado para desenvolverse como profesional de la en Tecnologías de la imagen; el alumno-a estará capacitado para la construcción de obras de arte y proyectos de tecnologías de la imagen. El alumno-a que opte por cursar los 45 créditos optativos dentro de esta materia podrá obtener una mención en Proyectos en Tecnologías de la Imagen que completará con la materia Trabajo Fin de Grado.

Esta asignatura se plantea como una introducción a las diversas herramientas teórico-prácticas así como a los procesos a seguir en la elaboración proyectos de animación de imagen bitmap para soporte cinematográfico y televisivo (Motion Graphics). Como objetivos de este curso se plantean la familiarización del alumno con el lenguaje informático y el software específico para la realización de  animaciones bitmap. Asimismo, se hará hincapié en los conceptos necesarios, siendo crucial el aspecto gráfico, adecuado a los objetivos buscados, de la misma. Será la adecuación la legibilidad en pantalla y adecuación gráfica al tema, objetivos estos primordiales en la realización de gráficos animados para cine y televisión.


4. COMPETENCIAS DE LA TITULACIÓN QUE LA ASIGNATURA CONTRIBUYE A ALCANZAR
Competencias propias de la asignatura
Código Descripción
CB02 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
E03 Conocimiento del vocabulario y de los conceptos de uso común en las diversas disciplinas artísticas.
E04 Conocimiento de los diversos medios artísticos y sus métodos de producción.
E10 Plantear y desarrollar convenientemente producciones artísticas, empleando estrategias de elaboración eficaces y con aportaciones creativas propias y de calidad.
E14 Capacidad en el empleo de los medios correspondientes a las distintas disciplinas artísticas.
E16 Estar habilitado para el desarrollo de técnicas y medios artísticos propios, así como para articular técnicas y lenguajes diversos en la producción.
G06 Capacidad de relacionar materiales y conceptos de origen diverso para el desarrollo de proyectos artísticos o culturales.
T03 Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio
5. OBJETIVOS O RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS
Resultados de aprendizaje propios de la asignatura
No se han establecido.
Resultados adicionales
Descripción
- Asimilar el diseño gráfico como un lenguaje funcional de comunicación visual producto de un determinado contexto geopolítico y destinado a una sociedad espectadora y consumidora de mensajes esquemáticos. (CB02, E03, E10, E14).
- Aplicar la metodología de trabajo del diseño gráfico que se planteará para alcanzar soluciones gráficas que respondan a las expectativas de comunicación de un proyecto concreto, y dirigidas a un público objetivo predeterminado. (E16, G06, T03)
- Aplicar las herramientas técnicas y conceptuales necesarias para resolver soluciones de comunicación visual utilizando un lenguaje gráfico depurado tanto formal como conceptualmente. (E03, E10, E14, E16, G06, T03)
- Desarrollar la capacidad de resolver los trabajos prácticos planteados en la asignatura alcanzando un lenguaje sintético que coordine el pensamiento lógico, el impulso creativo, y la calidad estética. (E03, E10, E14, E16, G06, T03)
6. TEMARIO
  • Tema 1: Diseño gráfico en movimiento. Animación bitmap y entorno digital
    • Tema 1.1: After Effects.
    • Tema 1.2: Lyric videos. Títulos de crédito. Cine y TV.
7. ACTIVIDADES O BLOQUES DE ACTIVIDAD Y METODOLOGÍA
Actividad formativa Metodología Competencias relacionadas (para títulos anteriores a RD 822/2021) ECTS Horas Ev Ob Descripción
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL] Método expositivo/Lección magistral CB02 E03 G06 T03 0.5 12.5 S N Impartición de la materia teórica de la asignatura con apoyo de material multimedia. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL] Estudio de casos CB02 E03 G06 0.4 10 S N Análisis ejemplos, textos y casos. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL] Aprendizaje cooperativo/colaborativo CB02 E03 E10 E16 G06 T03 0.2 5 S N Presentación, pública, en clase con apoyo de material multimedia de los proyectos realizados. Actividades de coevaluación y autoevaluación. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL] Prácticas CB02 E03 E14 G06 T03 1 25 S N Prácticas de software orientada a la realización de proyectos. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Pruebas de progreso [PRESENCIAL] Aprendizaje orientado a proyectos CB02 E03 E04 E10 E14 E16 G06 T03 0.12 3 S N Revisión avances y progreso en los proyectos de la asignatura. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Tutorías individuales [PRESENCIAL] Aprendizaje orientado a proyectos E03 G06 0.08 2 S N Revisión proyectos, problemas cuestiones respecto a la asignatura. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Otra actividad presencial [PRESENCIAL] Pruebas de evaluación E03 E04 0.1 2.5 S N Test sobre conocimientos impartidos en clase, material de lectura y/o audiovisual. Esta actividad es "RECUPERABLE".
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA] Trabajo dirigido o tutorizado CB02 E03 E14 G06 T03 2.4 60 S S Proyectos prácticos solicitados en la asignatura. Esta actividad es "RECUPERABLE".
Estudio o preparación de pruebas [AUTÓNOMA] Trabajo autónomo CB02 E03 E04 E10 E14 E16 G06 T03 1.2 30 S N Estudio, lectura de textos y bibliografía básica. Esta actividad es "NO RECUPERABLE".
Total: 6 150
Créditos totales de trabajo presencial: 2.4 Horas totales de trabajo presencial: 60
Créditos totales de trabajo autónomo: 3.6 Horas totales de trabajo autónomo: 90

Ev: Actividad formativa evaluable
Ob: Actividad formativa de superación obligatoria (Será imprescindible su superación tanto en evaluación continua como no continua)

8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y VALORACIONES
Sistema de evaluación Evaluacion continua Evaluación no continua * Descripción
Pruebas de progreso 20.00% 20.00% Generación Contenidos, Avances y Revisión de los Proyectos Prácticos
Presentación oral de temas 15.00% 15.00% Participación en clase. Análisis ejemplos, textos y casos. Presentación en el aula de los Proyectos Prácticos. Lectura de textos.
Elaboración de memorias de prácticas 40.00% 40.00% Proyectos Prácticos
Prueba 20.00% 20.00% Prueba de conocimientos teóricos
Actividades de autoevaluación y coevaluación 5.00% 5.00% Autoevaluación y coevaluación
Total: 100.00% 100.00%  
* En Evaluación no continua se deben definir los porcentajes de evaluación según lo dispuesto en el art. 4 del Reglamento de Evaluación del Estudiante de la UCLM, que establece que debe facilitarse a los estudiantes que no puedan asistir regularmente a las actividades formativas presenciales la superación de la asignatura, teniendo derecho (art. 12.2) a ser calificado globalmente, en 2 convocatorias anuales por asignatura, una ordinaria y otra extraordinaria (evaluándose el 100% de las competencias).

Criterios de evaluación de la convocatoria ordinaria:
  • Evaluación continua:
    Suma ponderada de todas las actividades evaluables.
  • Evaluación no continua:
    Suma ponderada de todas las actividades evaluables.

Particularidades de la convocatoria extraordinaria:
Entrega de proyectos y realización de prueba teórica que no hayan sido superados.
Particularidades de la convocatoria especial de finalización:
Ninguna, se seguirán el mismo criterio que para la convocatoria extraordinaria.
9. SECUENCIA DE TRABAJO, CALENDARIO, HITOS IMPORTANTES E INVERSIÓN TEMPORAL
No asignables a temas
Horas Suma horas

Tema 1 (de 1): Diseño gráfico en movimiento. Animación bitmap y entorno digital
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 12.5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Estudio de casos] 10
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Aprendizaje cooperativo/colaborativo] 5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Prácticas] 25
Pruebas de progreso [PRESENCIAL][Aprendizaje orientado a proyectos] 3
Tutorías individuales [PRESENCIAL][Aprendizaje orientado a proyectos] 2
Otra actividad presencial [PRESENCIAL][Pruebas de evaluación] 2.5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Trabajo dirigido o tutorizado] 60
Estudio o preparación de pruebas [AUTÓNOMA][Trabajo autónomo] 30
Periodo temporal: Semana 1 - Semana 15

Actividad global
Actividades formativas Suma horas
10. BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS
Autor/es Título Libro/Revista Población Editorial ISBN Año Descripción Enlace Web Catálogo biblioteca
 
 
BETANCOURT, Michael Typography and Motion Graphics: The 'Reading-Image' New York Routledge 978-0-367-02928-9 2020 In his latest book, Michael Betancourt explores the nature and role of typography in motion graphics as a way to consider its distinction from static design, using the concept of the `reading-image¿ to model the ways that motion typography dramatizes the process of reading and audience recognition of language on-screen. Using both classic and contemporary title sequences¿including The Man With the Golden Arm (1955), Alien (1979), Flubber (1998), Six Feet Under (2001), The Number 23 (2007) and Scott Pilgrim vs. The World (2010)¿Betancourt develops an argument about what distinguishes motion graphics from graphic design. Moving beyond title sequences, Betancourt also analyzes moving or kinetic typography in logo designs, commercials, film trailers, and information graphics, offering a striking theoretical model for understanding typography in media.  
BRARDA, María Cecilia Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV Barcelona Gustavo Gili 978-8425228711 2016 La cultura de la comunicación audiovisual está plenamente inserta en la vida cotidiana de las sociedades occidentales y tiene en el diseño de motion graphics (imágenes en movimiento) uno de sus elementos más elaborados. Aunque sus orígenes se hallan en el mundo cine, el motion graphics no alcanzó su apogeo hasta la era de los nuevos medios, cuando los medios de comunicación tradicionales convergieron con el ordenador. Actualmente, el diseño de motion graphics es una actividad interdisciplinar que surge de la interacción del diseño gráfico tradicional con ámbitos audiovisuales como el cine, la televisión, la animación, la música, la tecnología, internet y, en definitiva, aquellos contextos comunicativos donde el soporte de trasmisión es una pantalla. Este libro es un manual completo y exhaustivo que nos adentra en el diseño de motion graphics explorando el papel del diseñador y los procesos creativos que conlleva la realización de proyectos complejos. El libro presta especial atención al diseño televisivo y el branding de canales (broadcast design) y, además de aportar una valiosísima y rigurosa bibliografía sobre diseño aún escasa en castellano, incorpora el análisis de interesantes casos prácticos de proyectos de motion graphics realizados para la televisión.  
JARDÍ, Enric Pensar con imágenes Barcelona Gustavo Gili 978-8425224362 2019 Cuando "leemos" imágenes, nuestra mente pone en marcha un proceso completamente distinto al de la lectura de un texto. Para extraer el significado de un mensaje escrito, el cerebro se apoya en el examen secuencial, avanza linealmente y construye el sentido del texto a partir de una suma progresiva de los elementos que lo integran: letras, palabras, frases y párrafos. Para entender una imagen, sin embargo, el cerebro trabaja de un modo muy distinto. Mediante una aproximación simultánea, sintética y global, todas las partes del conjunto se perciben y se procesan a la vez, y se destila de golpe el sentido del mensaje gráfico. Entender, pues, cómo hay que articular una imagen para que el receptor, en su visión de conjunto, interprete aquello que queremos expresar es fundamental para cualquier creador de imágenes. Pensar con imágenes explica cómo funciona el proceso de comprensión de las imágenes y desvela al lector algunas de las estrategias compositivas y estilísticas que pueden emplear los diseñadores gráficos. Enric Jardí nos habla de recursos técnicos como el uso del color, la estructura, la forma o los signos, pero también del empleo de juegos de retórica visual como la metáfora, la ironía o el eufemismo, y de la importancia del estilo para la comunicación visual. A través del análisis de 60 imágenes, que muestran el elevado nivel de ingenio que desprende el conjunto de su trabajo, el autor nos regala no solo parte de sus conocimientos, sino también el placer de disfrutar con algunos ejemplos magistrales de comunicación visual.  



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