Guías Docentes Electrónicas
1. DATOS GENERALES
Asignatura:
ANIMACIÓN DIGITAL
Código:
59663
Tipología:
OPTATIVA
Créditos ECTS:
6
Grado:
385 - GRADO EN INGENIERÍA DE TECNOLOGÍAS DE TELECOMUNICACIÓN
Curso académico:
2022-23
Centro:
308 - ESCUELA POLITECNICA DE CUENCA
Grupo(s):
30 
Curso:
4
Duración:
Primer cuatrimestre
Lengua principal de impartición:
Español
Segunda lengua:
Uso docente de otras lenguas:
English Friendly:
N
Página web:
https://campusvirtual.uclm.es
Bilingüe:
N
Profesor: JORGE MATEO SOTOS - Grupo(s): 30 
Edificio/Despacho
Departamento
Teléfono
Correo electrónico
Horario de tutoría
E. Politécnica Cuenca (1.14)
INGENIERÍA ELÉCTRICA, ELECTRÓNICA, AUTOMÁTICA Y COMUNICACIONES
926053852
jorge.mateo@uclm.es
El horario de tutorías se publicará en el tablón de anuncios a principios de curso.

Profesor: ANA MARIA TORRES ARANDA - Grupo(s): 30 
Edificio/Despacho
Departamento
Teléfono
Correo electrónico
Horario de tutoría
Escuela Politécnica de Cuenca / 1.14
INGENIERÍA ELÉCTRICA, ELECTRÓNICA, AUTOMÁTICA Y COMUNICACIONES
926053693
ana.torres@uclm.es
El horario de tutorías se publicará en el tablón de anuncios a principios de curso.

2. REQUISITOS PREVIOS

Haber cursado con aprovechamiento la asignatura de "Equipos y Estudios de Audio y Vídeo".

En concreto, es necesario dominar los contenidos relativos a fundamentos de luz y color, sistema visual humano, y sistemas de vídeo e iluminación.

3. JUSTIFICACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS, RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Y CON LA PROFESIÓN

Las técnicas de gráficos por computador, en especial las de realismo (rendering) y de animación por ordenador están presentes en muchos ámbitos, fundamentalmente en el entretenimiento (cine, televisión, videojuegos, VR, etc.), pero también en otros como visualización científica, visualización de imágenes médicas, cartografía ó diseño industrial. El grafismo electrónico y la animación digital son dos de las ramas profesionales en el sector audiovisual.


4. COMPETENCIAS DE LA TITULACIÓN QUE LA ASIGNATURA CONTRIBUYE A ALCANZAR
Competencias propias de la asignatura
Código Descripción
E21 Capacidad de construir, explotar y gestionar servicios y aplicaciones de telecomunicaciones, entendidas éstas como sistemas de captación, tratamiento analógico y digital, codificación, transporte, representación, procesado, almacenamiento, reproducción, gestión y presentación de servicios audiovisuales e información multimedia.
E25 Capacidad para crear, codificar, gestionar, difundir y distribuir contenidos multimedia, atendiendo a criterios de usabilidad y accesibilidad de los servicios audiovisuales, de difusión e interactivos.
G06 Conocimiento de materias básicas y tecnologías, que le capacite para el aprendizaje de nuevos métodos y tecnologías, así como que le dote de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
G13 Capacidad de buscar y entender información, tanto técnica como comercial, en varias fuentes, relacionarla y estructurarla para integrar ideas y conocimientos. Análisis, síntesis y puesta en práctica de ideas y conocimientos.
5. OBJETIVOS O RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS
Resultados de aprendizaje propios de la asignatura
Descripción
Uso de las TICs para alcanzar los objetivos específicos fijados en la materia.
Aplicación de tecnologías de imagen y sonido para la creación y realización de contenidos audiovisuales en 2D y 3D.
Síntesis de capacidades de varios ámbitos de la ingeniería de telecomunicaciones.
Resultados adicionales
Descripción
Aproximación a la interactividad y sistemas de realidad virtual.
6. TEMARIO
  • Tema 1: Manipulación de imágenes 2D
    • Tema 1.1: Entorno de trabajo; canales y capas
    • Tema 1.2: Herramientas de selección, edición y dibujo
    • Tema 1.3: Tratamiento del color y filtros
  • Tema 2: Sistemas de modelado y animación
    • Tema 2.1: Modelado e iluminación: renderizado
    • Tema 2.2: Materiales y texturas
    • Tema 2.3: Física y animación de un modelo
  • Tema 3: Interactividad: Motores de juego
    • Tema 3.1: Composición y edición de vídeo
    • Tema 3.2: Lógica e interactividad
    • Tema 3.3: Motor de videojuego multiplataforma
  • Tema 4: Prácticas de la asignatura
    • Tema 4.1: Práctica de imagen 2D
    • Tema 4.2: Práctica de imagen 3D
    • Tema 4.3: Práctica de animación
COMENTARIOS ADICIONALES SOBRE EL TEMARIO

El temario anterior puede sufrir ligeras modificaciones, debido a cuestiones organizativas del calendario académico.

Software: GIMP, BLENDER, UNITY.


7. ACTIVIDADES O BLOQUES DE ACTIVIDAD Y METODOLOGÍA
Actividad formativa Metodología Competencias relacionadas (para títulos anteriores a RD 822/2021) ECTS Horas Ev Ob Descripción
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL] Combinación de métodos E21 E25 G06 0.84 21 N N Clases de la asignatura en donde se desarrollará el temario en combinación con clases magistrales, desarrollo de casos prácticos y colaborativos individuales y grupales así como otras técnicas metodológicas.
Prácticas de laboratorio [PRESENCIAL] Combinación de métodos E21 E25 G06 G13 0.96 24 N N Las prácticas de laboratorio se realizarán con software específico de la asignatura.
Elaboración de memorias de Prácticas [AUTÓNOMA] Prácticas E21 E25 G06 G13 0.6 15 S N Se realizarán prácticas y se tendrán que entregar las memorias de las mismas según las indicaciones dadas en clase. Sin perjuicio de lo anterior, en la plataforma Moodle se indicará de forma expresa los puntos y resultados que deben entregarse. Si se detecta copia en la entrega, la calificación será de 0 puntos en esa actividad, tanto para la persona/grupo que haya copiado como para aquel que la haya dejado (art. 8 REE). Esta actividad se recuperará con la entrega de las prácticas en la fecha de la convocatoria extraordinaria.
Estudio o preparación de pruebas [AUTÓNOMA] Trabajo autónomo E21 E25 G06 G13 2 50 N N Trabajo autónomo del alumno para preparar la asignatura.
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA] Aprendizaje cooperativo/colaborativo E21 E25 G06 G13 1 25 N N Trabajo autónomo del alumno para desarrollar el trabajo de la asignatura.
Tutorías individuales [PRESENCIAL] Otra metodología E21 E25 G06 G13 0.05 1.25 N N Resolución de dudas y revisión de calificaciones.
Prueba final [PRESENCIAL] Presentación individual de trabajos, comentarios e informes E21 E25 G06 G13 0.12 3 S N Se realizará una prueba final donde los alumnos tendrán que entregar los resultados obtenidos de varias tareas cuyas premisas e indicaciones serán indicadas en clase y en la plataforma Moodle de la asignatura, así como exponerlos de forma presencial.
Otra actividad presencial [PRESENCIAL] Trabajo dirigido o tutorizado E21 E25 G06 G13 0.16 4 N N Se realizará un trabajo de la asignatura de forma participativa en el aula.
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL] Presentación individual de trabajos, comentarios e informes E21 E25 G06 G13 0.27 6.75 S N El trabajo de la asignatura se evaluará su contenido y exposición según las indicaciones explicadas en clase. Será necesario la entrega de su memoria en .pdf, y de aquellos ficheros (imágenes, ejecutables...) necesarios y resultantes en la realización del trabajo. Sin perjuicio de lo anterior, en la plataforma Moodle se indicará de forma expresa los puntos y resultados que deben entregarse. Si se detecta copia en la entrega, la calificación será de 0 puntos en esa actividad, tanto para la persona/grupo que haya copiado como para aquel que la haya dejado (art. 8 REE). Esta actividad se recuperará con la entrega del trabajo en la fecha de la convocatoria extraordinaria.
Total: 6 150
Créditos totales de trabajo presencial: 2.4 Horas totales de trabajo presencial: 60
Créditos totales de trabajo autónomo: 3.6 Horas totales de trabajo autónomo: 90

Ev: Actividad formativa evaluable
Ob: Actividad formativa de superación obligatoria (Será imprescindible su superación tanto en evaluación continua como no continua)

8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y VALORACIONES
Sistema de evaluación Evaluacion continua Evaluación no continua * Descripción
Trabajo 35.00% 35.00% Se realizará un trabajo de la asignatura de forma participativa y se evaluará su memoria y su exposición.
Realización de prácticas en laboratorio 30.00% 30.00% La evaluación del laboratorio será mediante preguntas orales y/o escritas de resultados, metodología, etc. de las prácticas así como la evaluación de las memorias de las mismas.
Prueba 35.00% 35.00% Se realizará una prueba final donde los alumnos tendrán que entregar los resultados obtenidos de varias tareas cuyas premisas e indicaciones serán indicadas en clase y en la plataforma Moodle de la asignatura así como exponerlos de forma presencial.
Total: 100.00% 100.00%  
* En Evaluación no continua se deben definir los porcentajes de evaluación según lo dispuesto en el art. 4 del Reglamento de Evaluación del Estudiante de la UCLM, que establece que debe facilitarse a los estudiantes que no puedan asistir regularmente a las actividades formativas presenciales la superación de la asignatura, teniendo derecho (art. 12.2) a ser calificado globalmente, en 2 convocatorias anuales por asignatura, una ordinaria y otra extraordinaria (evaluándose el 100% de las competencias).

Criterios de evaluación de la convocatoria ordinaria:
  • Evaluación continua:
    De manera normal y por defecto, la asignatura tendrá una evaluación continua.

    La nota global de la asignatura será la suma de las calificaciones obtenidas en cada parte y se considerará esta convocatoria superada cuando dicha suma sea igual o mayor a 5.
  • Evaluación no continua:
    Un estudiante podrá cambiarse a la modalidad de evaluación no continua, por el procedimiento que establezca el Centro, siempre que no haya participado durante el periodo de impartición de clases en actividades evaluables que supongan en su conjunto al menos el 50 % de la evaluación total de la asignatura.

    Los requerimientos tanto para trabajo, prácticas y prueba final serán los mismos que para la evaluación continua.

    Si un alumno se cambia de una evaluación continua a la no continua (o al revés), se mantendrán las notas obtenidas de las actividades ya entregadas y/o evaluadas en la evaluación previa al cambio

Particularidades de la convocatoria extraordinaria:
La nota de todas las partes se podrán recuperar en la convocatoria extraordinaria.

La nota global de la asignatura será la suma de las calificaciones obtenidas en cada parte y se considerará esta convocatoria superada cuando dicha suma sea igual o mayor a 5.

Por lo que respecta al trabajo, podría realizarse individualmente, e incluso de forma no presencial, por lo que tampoco requiere de ninguna adaptación especial en esta convocatoria extraordinaria.
Por lo que respecta a las prácticas, en esta asignatura son todas mediante software-simulación y, por lo
tanto, también pueden realizarse individualmente, e incluso de forma no presencial, por lo que tampoco requieren de ninguna adaptación especial para la convocatoria extraordinaria.
Particularidades de la convocatoria especial de finalización:
La nota de todas las partes se podrán recuperar en la convocatoria especial de finalización.

La nota global de la asignatura será la suma de las calificaciones obtenidas en cada parte y se considerará esta convocatoria superada cuando dicha suma sea igual o mayor a 5.
Por lo que respecta al trabajo, podría realizarse individualmente, e incluso de forma no presencial, por lo que tampoco requiere de ninguna adaptación especial en esta convocatoria especial.
Por lo que respecta a las prácticas, en esta asignatura son todas mediante software-simulación y, por lo
tanto, también pueden realizarse individualmente, e incluso de forma no presencial, por lo que tampoco requieren de ninguna adaptación especial para la convocatoria especial de finalización.
9. SECUENCIA DE TRABAJO, CALENDARIO, HITOS IMPORTANTES E INVERSIÓN TEMPORAL
No asignables a temas
Horas Suma horas
Elaboración de memorias de Prácticas [AUTÓNOMA][Prácticas] 15
Estudio o preparación de pruebas [AUTÓNOMA][Trabajo autónomo] 50
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje cooperativo/colaborativo] 25
Tutorías individuales [PRESENCIAL][Otra metodología] 1.25
Prueba final [PRESENCIAL][Presentación individual de trabajos, comentarios e informes] 3
Otra actividad presencial [PRESENCIAL][Trabajo dirigido o tutorizado] 4
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Presentación individual de trabajos, comentarios e informes] 6.75

Tema 1 (de 4): Manipulación de imágenes 2D
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Combinación de métodos] 8
Prácticas de laboratorio [PRESENCIAL][Combinación de métodos] 8
Periodo temporal: Semana 1 a Semana 5
Comentario: La duración de las actividades puede sufrir ligeros ajustes, en función de la planificación académica real del año en curso.

Tema 2 (de 4): Sistemas de modelado y animación
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Combinación de métodos] 7
Prácticas de laboratorio [PRESENCIAL][Combinación de métodos] 8
Periodo temporal: Semana 6 a Semana 9
Comentario: La duración de las actividades puede sufrir ligeros ajustes, en función de la planificación académica real del año en curso.

Tema 3 (de 4): Interactividad: Motores de juego
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Combinación de métodos] 6
Prácticas de laboratorio [PRESENCIAL][Combinación de métodos] 8
Periodo temporal: Semana 10 a Semana 15
Comentario: La duración de las actividades puede sufrir ligeros ajustes, en función de la planificación académica real del año en curso.

Actividad global
Actividades formativas Suma horas
Comentarios generales sobre la planificación: La duración de las actividades puede sufrir ligeros ajustes.
10. BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS
Autor/es Título Libro/Revista Población Editorial ISBN Año Descripción Enlace Web Catálogo biblioteca
 
Blain, John M An introduction to BLENDER 3D, a book for beginners e-book Blender 2_54 http://download.blender.org/documentation/pdf/John%20M%20Blain%20-%20An%20Introduction%20To%20Blender%203D%20-%20A%20Book%20For%20Beginners%20%282011%29.pdf  
Chroniste, James Blender Basics v.2.5 e-book 2011 http://www.cdschools.org/cms/lib04/PA09000075/Centricity/Domain/81/BlenderBasics_4thEdition2011.pdf  
González, Rafael C.; Woods, Richard E. Digital image processing. 3rd ed. Pearson Prentice Hall, 2008. 978-0131687288 2008  
Klawonn, F. Introduction to computer graphics Springer 978-1-84628-847-0 2008  
Lidón Mañas, Marcos. Blender : curso práctico Ra-Ma, 978-84-9964-712-8 2017  
Ministerio de educación, cultura y deporte Blender: 3D en la educación Curso de Blender del ministerio de educación, cultura y deporte http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/181/cd/  
Ministerio de educación, cultura y deporte GIMP, aplicaciones didácticas Curso de GIMP del ministerio de educación, cultura y deporte http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/  
Tutorial Team Unity AR & VR by Tutorials Razeware LLC 978-1942878643 2019  



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