Guías Docentes Electrónicas
1. DATOS GENERALES
Asignatura:
DISEÑO GRÁFICO Y ANIMACIÓN
Código:
42377
Tipología:
OPTATIVA
Créditos ECTS:
6
Grado:
346 - GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA (AB)
Curso académico:
2019-20
Centro:
604 - ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA INFORMATICA (AB)
Grupo(s):
17 
Curso:
4
Duración:
C2
Lengua principal de impartición:
Inglés
Segunda lengua:
Uso docente de otras lenguas:
English Friendly:
N
Página web:
https://www.esiiab.uclm.es/asig.php?codasig=42377&curso=2019-20
Bilingüe:
N
Profesor: ARTURO SIMON GARCIA JIMENEZ - Grupo(s): 17 
Edificio/Despacho
Departamento
Teléfono
Correo electrónico
Horario de tutoría
I3A LoUISE
SISTEMAS INFORMÁTICOS
97144
arturosimon.garcia@uclm.es
Consultar https://www.esiiab.uclm.es/tutorias.php

2. REQUISITOS PREVIOS

Experiencia en utilización de aplicaciones de ususario con interfaces gráficas.

Conocimientos básicos de C#.

3. JUSTIFICACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS, RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Y CON LA PROFESIÓN

Esta asignatura forma parte de un conjunto de asignaturas destinadas a proporcionar a los alumnos las habilidades básicas necesarias para desarrollar un videojuego. El resto de asignaturas del grupo son "Aceleradores Gráficos", "Videojuegos y Realidad Virtual" e "Inteligencia Artificial enVideojuegos". Cada una de ellas aborda este tema desde un punto de vista diferente, pero de tal manera que los alumnos que sigan todos estos cursos tengan una visión completa de las principales técnicas necesarias para desarrollar un videojuego. En cualquier caso, cada asignatura es una unidad independiente, lo que significa que el estudiante puede aprovechar al máximo los temas tratados en una asignatura sin tener que cursar las demás. En el caso específico de "Diseño Gráfico y Animación", se centra en la creación y procesamiento de modelos gráficos 3D y animaciones para ser utilizados en la creación de imágenes o películas, así como para ser utilizados como recursos (assets) en videojuegos.


4. COMPETENCIAS DE LA TITULACIÓN QUE LA ASIGNATURA CONTRIBUYE A ALCANZAR
Competencias propias de la asignatura
Código Descripción
CM4 Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas inteligentes y analizar, diseñar y construir sistemas, servicios y aplicaciones informáticas que utilicen dichas técnicas en cualquier ámbito de aplicación.
INS1 Capacidad de análisis, síntesis y evaluación.
INS4 Capacidad de resolución de problemas aplicando técnicas de ingeniería.
IS3 Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.
SIS5 Creatividad.
5. OBJETIVOS O RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS
Resultados de aprendizaje propios de la asignatura
Descripción
Comprender los métodos y algoritmos usados en la producción de las imágenes sintéticas, seleccionar los más adecuados según la aplicación, e implementarlos como funciones y procedimientos.
Desarrollar contenidos gráficos en dos y tres dimensiones siguiendo un proceso de producción.
Utilizar herramientas y técnicas básicas y avanzadas en la creación, edición y animación de contenidos gráficos.
Utilizar paquetes y librerías para gráficos de terceros en el desarrollo de aplicaciones gráficas.
Resultados adicionales
Descripción
Utilizar paquetes y librerías para gráficos de terceros en el desarrollo de aplicaciones gráficas.
Desarrollar contenidos gráficos en dos y tres dimensiones siguiendo un proceso de producción
Utilizar herramientas y técnicas básicas y avanzadas en la creación, edición y animación de contenidos gráficos.
Comprender los métodos y algoritmos usados en la producción de las imágenes sintéticas, seleccionar los más adecuados según la aplicación, e implementarlos como funciones y procedimientos.
Comprender las técnicas de modelado de la escena, definir el formato de los archivos y las estructuras de datos que almacenan esos modelos, y manejar esos archivos y estructuras de datos.
6. TEMARIO
  • Tema 1: Introduction and basic concepts in computer graphics and animation
  • Tema 2: Introduction to Blender
  • Tema 3: Modeling I. Polygon modelling techniques
  • Tema 4: Modeling II. Other modelling techniques
  • Tema 5: Materials and textures
  • Tema 6: Lighting and cameras
  • Tema 7: Animation I. Basic animation in Blender
  • Tema 8: Animation II. Shapekeys and Armatures
  • Tema 9: Animation III. Character creation and animation.
  • Tema 10: Introduction to Unity and the game asset pipeline
  • Tema 11: Particle systems
  • Tema 12: Physics
7. ACTIVIDADES O BLOQUES DE ACTIVIDAD Y METODOLOGÍA
Actividad formativa Metodología Competencias relacionadas ECTS Horas Ev Ob Rec Descripción
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL] Método expositivo/Lección magistral INS4 CM4 INS1 IS3 0.48 12 S N N Desarrollo de los conceptos teóricos en los que se basa la asignatura
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL] Seminarios INS4 CM4 INS1 IS3 0.46 11.5 S N S Discusión sobre la aplicación de los conceptos teóricos desarrollados en un entorno práctico
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL] Otra metodología INS4 SIS5 CM4 IS3 1.46 36.5 S N S Aplicación de los conocimientos aprendidos para abordar problemas específicos
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA] Aprendizaje basado en problemas (ABP) INS4 SIS5 CM4 INS1 IS3 3.32 83 S N S Realización de un proyecto complementado con diferentes tareas específicas en el que se apliquen las principales técnicas desarrolladas en la asignatura
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL] Debates INS1 0.28 7 S N S Presentación y discusión del proyecto desarrollado
Total: 6 150
Créditos totales de trabajo presencial: 2.68 Horas totales de trabajo presencial: 67
Créditos totales de trabajo autónomo: 3.32 Horas totales de trabajo autónomo: 83
Ev: Actividad formativa evaluable
Ob: Actividad formativa de superación obligatoria
Rec: Actividad formativa recuperable
8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y VALORACIONES
  Valoraciones  
Sistema de evaluación Estudiante presencial Estud. semipres. Descripción
Prueba 80.00% 0.00% Desarrollar un proyecto que aborde la realización de una tarea real relacionada con los contenidos de la asignatura (ESC, INF,PRES)
Realización de actividades en aulas de ordenadores 20.00% 0.00% Resolver tareas específicas enmarcadas en las unidades desarrolladas en el curso (INF, LAB).
Total: 100.00% 0.00%  

Criterios de evaluación de la convocatoria ordinaria:
La evaluación se basará fundamentalmente en el desarrollo de proyectos de forma individual donde se apliquen los conceptos y técnicas desarrollados en el temario.

El alumno que no alcance un mínimo de 4.00 sobre 10 en todas las pruebas mínimas exigidas en la asignatura tendrá una nota no superior a 4.00, incluso si la media obtenida con las actividades fuera superior a 5.00

Adicionalmente, se podrán proponer tareas enfocadas a conceptos específicos que permitirán mejorar la nota final obtenida.
Particularidades de la convocatoria extraordinaria:
Se aplicarán los mismos criterios que en la convocatoria ordinaria, pero el 100% de la nota se obtendrá a partir de la prueba final.
Particularidades de la convocatoria especial de finalización:
Se aplicarán los mismos criterios que en la convocatoria extraordinaria.
9. SECUENCIA DE TRABAJO, CALENDARIO, HITOS IMPORTANTES E INVERSIÓN TEMPORAL
No asignables a temas
Horas Suma horas
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 35
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 4

Tema 1 (de 12): Introduction and basic concepts in computer graphics and animation
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1.5

Tema 2 (de 12): Introduction to Blender
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1.5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1.5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 2

Tema 3 (de 12): Modeling I. Polygon modelling techniques
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 4
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 5

Tema 4 (de 12): Modeling II. Other modelling techniques
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 4
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 4

Tema 5 (de 12): Materials and textures
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 4
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 4

Tema 6 (de 12): Lighting and cameras
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] .5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 2
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 4
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 1

Tema 7 (de 12): Animation I. Basic animation in Blender
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1.5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 4
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 6

Tema 8 (de 12): Animation II. Shapekeys and Armatures
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1.5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 3.5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 7

Tema 9 (de 12): Animation III. Character creation and animation.
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 4
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 6
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 1

Tema 10 (de 12): Introduction to Unity and the game asset pipeline
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] .5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 3
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 6

Tema 11 (de 12): Particle systems
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] .5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 3
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 3

Tema 12 (de 12): Physics
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] .5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 3
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 3
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 1

Actividad global
Actividades formativas Suma horas
Comentarios generales sobre la planificación: Esta planificación es ORIENTATIVA, pudiendo variar a lo largo del periodo lectivo en función de las necesidades docentes, festividades, o por cualquier otra causa imprevista. La planificación semanal de la asignatura podrá encontrarse de forma detallada y actualizada en la plataforma Campus Virtual (Moodle). Las clases presenciales se organizan en tres franjas de 1.5 horas a la semana. Las franjas concretas a usar hasta completar el total de horas presenciales se comunicarán en Campus Virtual / clase.
10. BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS
Autor/es Título Libro/Revista Población Editorial ISBN Año Descripción Enlace Web Catálogo biblioteca
James Chronister Blender basics 2017 http://www.cdschools.org/cms/lib04/PA09000075/Centricity/Domain/81/BlenderBasics_5thEdition2017.pdf  
John M Blain An introduction to Blender 3D a book for beginners 2011 http://download.blender.org/documentation/pdf/John%20M%20Blain%20-%20An%20Introduction%20To%20Blender%203D%20-%20A%20Book%20For%20Beginners%20%282011%29.pdf  
John M. Blain The complete guide to Blender graphics 2016  
Jonathan Lampel The beginners guide to Blender 2015 https://www.blenderhd.com/wp-content/uploads/2015/08/BeginnersGuideToBlender.pdf  



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