Guías Docentes Electrónicas
1. DATOS GENERALES
Asignatura:
DISEÑO GRÁFICO Y ANIMACIÓN
Código:
42377
Tipología:
OPTATIVA
Créditos ECTS:
6
Grado:
346 - GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA (AB)
Curso académico:
2018-19
Centro:
604 - ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA INFORMATICA (AB)
Grupo(s):
17 
Curso:
4
Duración:
C2
Lengua principal de impartición:
Inglés
Segunda lengua:
Español
Uso docente de otras lenguas:
English Friendly:
S
Página web:
Bilingüe:
N
Profesor: ARTURO SIMON GARCIA JIMENEZ - Grupo(s): 17 
Edificio/Despacho
Departamento
Teléfono
Correo electrónico
Horario de tutoría
I3A LoUISE
SISTEMAS INFORMÁTICOS
97144
arturosimon.garcia@uclm.es
Consultar https://www.esiiab.uclm.es/tutorias.php

2. REQUISITOS PREVIOS

Experiencia en utilización de aplicaciones de ususario con interfaces gráficas.

Conocimientos básicos de Python y C;

3. JUSTIFICACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS, RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Y CON LA PROFESIÓN

THIS SUBJECT WITHIN THE DEGREE PROGRAMME, RELATIONSHIP WITH OTHER SUBJECTS AND WITH THE COMPUTER SCIENCE PROFESSION

This subject is part of a group of subjects devoted to providing the students with the basic skills needed to develop a computer videogame. The other subjects are "Graphic Processing Units", "Computer Graphics", "Videogames and Virtual Reality" and "Artificial Intelligence for VideoGames".  Every one of those subjects approaches this topic from a different point of view but in such a way that those students that follow all these courses can have a complete vision of the main techniques  required to develop a videogame. In any case, each subject is an independent unit, what means that a student can take full advantage of the topics covered in one subject without taking the other courses. In the specific case of "Graphic Design and Animation" ,  it is focused on the creation and processing of 3D graphic models and animation to be used to create pictures or movies as well as to be employed as part of a computer videogame.


4. COMPETENCIAS DE LA TITULACIÓN QUE LA ASIGNATURA CONTRIBUYE A ALCANZAR
Competencias propias de la asignatura
Código Descripción
CM4 Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas inteligentes y analizar, diseñar y construir sistemas, servicios y aplicaciones informáticas que utilicen dichas técnicas en cualquier ámbito de aplicación.
INS1 Capacidad de análisis, síntesis y evaluación.
INS4 Capacidad de resolución de problemas aplicando técnicas de ingeniería.
IS3 Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.
SIS5 Creatividad.
5. OBJETIVOS O RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS
Resultados de aprendizaje propios de la asignatura
No se han establecido.
Resultados adicionales
Descripción
Utilizar paquetes y librerías para gráficos de terceros en el desarrollo de aplicaciones gráficas.
Desarrollar contenidos gráficos en dos y tres dimensiones siguiendo un proceso de producción
Utilizar herramientas y técnicas básicas y avanzadas en la creación, edición y animación de contenidos gráficos.
Comprender los métodos y algoritmos usados en la producción de las imágenes sintéticas, seleccionar los más adecuados según la aplicación, e implementarlos como funciones y procedimientos.
Comprender las técnicas de modelado de la escena, definir el formato de los archivos y las estructuras de datos que almacenan esos modelos, y manejar esos archivos y estructuras de datos.
6. TEMARIO
  • Tema 1: Introduction and basic concepts in computer graphics and animation
  • Tema 2: Introduction to Blender
  • Tema 3: Modeling I. Polygons
  • Tema 4: Modeling II. Curves and others
  • Tema 5: Materials and Textures
  • Tema 6: Lighting
  • Tema 7: Animation I. Key frames
  • Tema 8: Animation II. Shape keys and Armatures
  • Tema 9: Animation III. Restrictions and Cameras
  • Tema 10: Particle Systems
  • Tema 11: Physics
  • Tema 12: Procedural Geometry
COMENTARIOS ADICIONALES SOBRE EL TEMARIO



7. ACTIVIDADES O BLOQUES DE ACTIVIDAD Y METODOLOGÍA
Actividad formativa Metodología Competencias relacionadas ECTS Horas Ev Ob Rec Descripción
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL] Método expositivo/Lección magistral INS4 CM4 INS1 IS3 1.4 35 S N N Desarrollo de los conceptos teóricos en los que se basa la asignatura
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL] Seminarios INS4 CM4 INS1 IS3 0.4 10 S N S Discusión sobre la aplicación de los conceptos teóricos desarrollados en un entorno práctico
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL] Otra metodología INS4 SIS5 CM4 IS3 0.4 10 S N S Aplicación de los conocimientos aprendidos para abordar problemas específicos
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA] Aprendizaje basado en problemas (ABP) INS4 SIS5 CM4 INS1 IS3 3.6 90 S N S Realización de un proyecto complementado con diferentes tareas específicas en el que se apliquen las principales técnicas desarrolladas en la asignatura
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL] Debates INS1 0.2 5 S N S Presentación y discusión del proyecto desarrollado
Total: 6 150
Créditos totales de trabajo presencial: 2.4 Horas totales de trabajo presencial: 60
Créditos totales de trabajo autónomo: 3.6 Horas totales de trabajo autónomo: 90
Ev: Actividad formativa evaluable
Ob: Actividad formativa de superación obligatoria
Rec: Actividad formativa recuperable
8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y VALORACIONES
  Valoraciones  
Sistema de evaluación Estudiante presencial Estud. semipres. Descripción
Prueba 60.00% 0.00% Develop a project to solve a real situation related to the contents of the subject (ESC, INF,PRES)

Desarrollar un proyecto que aborde la realización de una tarea real relacionada con los contenidos de la asignatura (ESC, INF,PRES)
Resolución de problemas o casos 40.00% 0.00% Performing specific and small tasks about the units taught in the subject (INF, LAB).

Resolver tareas específicas enmarcadas en las unidades desarrolladas en el curso (INF, LAB).
Total: 100.00% 0.00%  

Criterios de evaluación de la convocatoria ordinaria:
[ESPAÑOL] CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LA CONVOCATORIA ORDINARIA

La evaluación se basará fundamentalmente en el desarrollo de proyectos de forma individual donde se apliquen los conceptos y técnicas desarrollados en el temario.
Adicionalmente, se podrán proponer tareas enfocadas a conceptos específicos que permitirán mejorar la nota final obtenida.
Particularidades de la convocatoria extraordinaria:
[ESPAÑOL] CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LA CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA

Se aplicarán los mismos criterios que en la convocatoria ordinaria, pero el 100% de la nota se obtendrá a partir de la prueba final.
Particularidades de la convocatoria especial de finalización:
[ESPAÑOL] CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LA CONVOCATORIA ESPECIAL DE FINALIZACIÓN

Se aplicarán los mismos criterios que en la convocatoria extraordinaria
9. SECUENCIA DE TRABAJO, CALENDARIO, HITOS IMPORTANTES E INVERSIÓN TEMPORAL
No asignables a temas
Horas Suma horas
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 1.5

Tema 1 (de 12): Introduction and basic concepts in computer graphics and animation
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1.5

Tema 2 (de 12): Introduction to Blender
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 1.5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] .5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 6

Tema 3 (de 12): Modeling I. Polygons
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] .5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 4 (de 12): Modeling II. Curves and others
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 4.5
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1.5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1.5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 10
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 1.5

Tema 5 (de 12): Materials and Textures
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] .5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 6 (de 12): Lighting
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] .5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 7 (de 12): Animation I. Key frames
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] .5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 8 (de 12): Animation II. Shape keys and Armatures
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] .5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 9 (de 12): Animation III. Restrictions and Cameras
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1.5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1.5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 10
Presentación de trabajos o temas [PRESENCIAL][Debates] 3

Tema 10 (de 12): Particle Systems
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] 1
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] .5
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 11 (de 12): Physics
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] .5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Tema 12 (de 12): Procedural Geometry
Actividades formativas Horas
Enseñanza presencial (Teoría) [PRESENCIAL][Método expositivo/Lección magistral] 3
Enseñanza presencial (Prácticas) [PRESENCIAL][Seminarios] .5
Prácticas en aulas de ordenadores [PRESENCIAL][Otra metodología] 1
Elaboración de informes o trabajos [AUTÓNOMA][Aprendizaje basado en problemas (ABP)] 8

Actividad global
Actividades formativas Suma horas
Comentarios generales sobre la planificación: Esta planificación es ORIENTATIVA, pudiendo variar a lo largo del periodo lectivo en función de las necesidades docentes, festividades, o por cualquier otra causa imprevista. La planificación semanal de la asignatura podrá encontrarse de forma detallada y actualizada en la plataforma Campus Virtual (Moodle). Las clases presenciales se organizan en tres franjas de 1.5 horas a la semana. Las franjas concretas a usar hasta completar el total de horas presenciales se comunicarán en Campus Virtual / clase.
10. BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS
Autor/es Título Libro/Revista Población Editorial ISBN Año Descripción Enlace Web Catálogo biblioteca
Felix Kerger OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide Packt Publishing 1849512485 2010  
David S. Ebert Texturing and modelling : a procedural apporach Boston 0-12-228760-6 1994 Ficha de la biblioteca
Hawkins, Kevin OpenGL game programming Prima Publishing 0-7615-3330-3 2004  
James Chroniste Blender basics 2017 www.cdschools.org/cms/lib04/PA09000075/Centricity/Domain/81/BlenderBasics_5thEdition2017.pdf  
John M Blain An introduction to BLENDER 3D a book for beginners 2011 http://download.blender.org/documentation/pdf/John%20M%20Blain%20-%20An%20Introduction%20To%20Blender%203D%20-%20A%20Book%20For%20Beginners%20%282011%29.pdf  
Witold Jaworsju Programming AddOns for Blender 2011 http://www.airplanes3d.net/pydev-000_e.xml  



Web mantenido y actualizado por el Servicio de informática